wtorek, 21 listopada 2017

Odwiedził nas robot Photon...

Uczniowie naszej klasy V b na zajęciach wyrównawczych pracowali z robotem. Photon to robot sterowany tabletem, na którym jest specjalna aplikacja. Każdy z nas programował Photona tak, aby zjadł pizze rozłożone na specjalnej macie. To było bardzo ciekawe. Szkoda, że Photon musi wrócić do wydawnictwa MAC, które pożyczyło go szkole na kilka dni.
Sprawozdanie napisała – Sara Świrski

środa, 25 października 2017

niedziela, 22 października 2017

Programowanie na matematyce...

Klasa V b ostatnio na matematyce grała w ułamkowe bingo. Zabawa polegała na tym, że jedna osoba była robotem a inna sterowała nim. Najpierw robot stał w losowym miejscu w klasie a uczeń musiał go poprowadzić do planszy, która znajdowała się na tablicy. Wydawane polecenia to np: cztery kroki prosto, obróć się w prawo, idź trzy kroki prosto, obróć się w lewo, losuj. Gdy robot doszedł do planszy losował ułamek a inna osoba musiała go głośno odczytać. Wszyscy uczniowie sprawdzali, czy taki ułamek mają na swojej tabliczce do bingo. Zabawa była wspaniała! Wygrała Weronika Ł. zdobywając bingo, jako pierwsza. Na tej lekcji nauczyliśmy się prawidłowo czytać i rozpoznawać ułamki na obrazkach.
Sprawozdanie napisał Dawid Szefliński.

środa, 20 września 2017

Akwarium...

... zdominowało nasze ostatnie zajęcia. Najpierw skupiliśmy się na tym, jak zrobić aby rybki reagowały na puknięcie myszki, a potem zaczęły się Wasze fajne pomysły na modyfikacje.
Julek postanowił zrobić tak, aby rekin zjadł rybki i jeszcze pochwalił się smakowitym obiadem:

Michał postanowił wykorzystać w swojej animacji polecenie "po kliknięciu sceny". Dało to fajny efekt w postaci możliwości sterowania ruchem rybek i ich uciekaniem przed rekinem:

środa, 7 czerwca 2017

Spotkanie z Programisiami...

W poniedziałek 5 czerwca klasa IV b gościła na swoich zajęciach komputerowych grupę pierwszoklasistów – Programisiów.
Na spotkanie pierwszaki przyniosły tablety, na których cierpliwie pokazywali i tłumaczyli programowanie w języku Scratch Junior. Starsi uczniowie dowiedzieli się, że ta aplikacja działa w systemie Android na tabletach i telefonach komórkowych. Bardzo im się spodobał intuicyjny sposób kierowania duszkiem, rysowanie palcem i szybki podgląd działania wybranych komend.
W połowie lekcji uczniowie zamienili się rolami i czwartoklasiści pokazali swoje prace wykonane w Scratch 2.0. Młodszym dzieciom przypadła do gustu aplikacja pianino, w której próbowali zagrać różne melodyjki.
To spotkanie było świetnym podsumowaniem całorocznej pracy w ramach realizacji innowacji pedagogicznej „Programowanie oknem na świat”. Wszyscy przypomnieli sobie, ile nowych umiejętności i wiadomości opanowali przez ten czas. Maluchy opowiadały o programowaniu na podłodze i krzesłach, a starsi wspominali o planowaniu rozwiązania problemu do zaprogramowania, wspólnie na tablicy.
Dla nas, opiekunek obu grup, było dużą przyjemnością obserwować zachowanie naszych uczniów w czasie tego spotkania. Byli dla siebie bardzo przyjaźni, cierpliwi i współpracowali z zapałem. Programowanie, to jest to!

niedziela, 4 czerwca 2017

Ortografia z kotkiem i labiryntowe gry...

Celem ostatnich zajęć było stworzenie interaktywnego ćwiczenia, w którym PrograMisie utrwalali zasady ortografii. Uczniowie wykonywali przykłady dla swoich rówieśników. Każda plansza była jedną zagadką ortograficzną. Uczniowie umieszczali na scenie wyraz z brakującą literą np. _aba oraz duszki z literami „ż” i „rz”. Gdy wybieramy właściwą odpowiedź kotek cieszy się, podskakuje i mówi „Super”, natomiast gdy wybierzemy złą – kręci się i mówi „Popełniłeś błąd”.
Spójrzcie na efekty pracy uczniów.

W klasie IV bardzo się spodobały labirynty  i każdy opracowywał swoje nowe plansze z zapałem. Na następnych zajęciach spróbujemy zrobić przejścia do kolejnej planszy

A jak Wam się podoba taka tabliczka mnożenia?



piątek, 7 kwietnia 2017

Szykujemy kartki na Wielkanoc

Saulius na swojej kartce ma piękne, wiosenne chmury...

Julia S. zaprojektowała taką kartkę:

Michał ułożył ciekawy Quiz o świętach Wielkanocnych:

Dawid K. swoją animację nazwał Gierka Wielkanocna, oto ona:

Oliwia D. postanowiła też ukryć pisanki

Dominika wymyśliła taką grę:

Oto animacja Kuby Ł.

Kacper P. zaprojektował animację muzyczną:

Julek N. zaprasza do zabawy z pisankami:

wtorek, 21 marca 2017

Dziewczyny zmodyfikowały rosnące kwiatki o własne pomysły a Programisie kodowali na dywanie...

... zobaczcie, jak im to wyszło!


Zainspirowani Kodowaniem na Dywanie postanowiliśmy dać odpocząć oczom i spróbować zakodować nasze własne ruchy. PrograMisie mieli do wykonania dwa zdania. Pierwsze zadanie polegało na przesuwaniu kolorowych kwadratów. Uczniowie kodowali posunięcia używając cyferek od 1 do 4 oraz strzałki. Następnym zadaniem było „Krzesełko z instrukcją”. To proste zdania polegało na prawidłowych odczytaniu i poruszaniu się zgodnie z poleceniem, np. Wstań, krok w lewo, krok w lewo, krok w lewo, krok w lewo, usiądź.
Oba zadania sprawiło uczniom wiele frajdy, kto by pomyślał, że kodowanie offline sprawi im tyle radości ;-)
Zachęcamy do odwiedzenia strony:
http://kodowanienadywanie.blogspot.com/


piątek, 10 marca 2017

Dzień Kobiet oraz Coddy i klocki Lego u Programisiów

uczciliśmy w klasie IV b projektując animacje z kwiatami. Oto niektóre z nich:



Coddy i klocki Lego u Programisiów
Co mają wspólnego klocki Lego i aplikacja Coddy Free? Otóż w taki sam sposób koduje się ruchy postaci. Na ostatnich dwóch zajęciach PrograMisie mieli stopniowanie trudności. Na pierwszych zajęciach kodowali postacie z klocków. Były dwie zasady: każda postać musiała dojść do czarnego klocka i musiała omijać klocki niebieskie. Wszystkie ruchy uczniowie zapisywali na kartach. Początkowo uczniom sprawiało trudność określenie, w którą stronę ma obrócić się postać, lecz szybko nabrali wprawy obracając planszą. Następne zajęcia pozwoliły na przeniesie klocków w świat wirtualny. Korzystając z aplikacji Coddy Free uczniowie mogli programować w podobny sposób robota o wdzięcznym imieniu Coddy. On również miał do przejścia trasę do wyznaczonego pola, musiał też omijać pola, które stwarzały zagrożenie. Kodowanie na klockach sprawiło, że zaprogramowanie ruchów Coddy`ego nie było już takie trudne!





czwartek, 9 marca 2017

Michał na finale konkursu...

W sobotę 4.03.2017 odbył się finał Ogólnopolskiego konkursu ,,Kodować Każdy Może”. Ja reprezantowałem naszą szkołę pod opieką pani Wiesławy Malinowskiej. Konkurs odbył się w auli Wydziału Informatyki ZUT w Szczecinie. O godzinie 10:45 nastąpiła rejestracja uczestników. Następnie uroczyście powitał nas pan Dziekan Wydziału Informatyki dr hab. inż. Jerzy Pejaś oraz inni organizatorzy konkursu. O godzinie 11:20 zaczęły się zajęcia konkursowe w trzech grupach wiekowych 2 i 3 klasa, 4 i 5 klasa, 6 klasa. Zadaniem naszej grupy wiekowej było wykonanie animacji, w której duszek rysuje żaglowiec złożony z odcinków, wielokątów i fragmentów kół. Na wykonanie tego zadania było 45min. Po upłynięciu danego czasu nastąpiło ocenienie prac uczestników przez skład komisji jury. W czasie obrad jury w grupach pracowaliśmy na oczach publiczności nad animacją przedstawiających ogień. Na zakończenie konkursu odbył się poczęstunek i ogłoszenie wyników oraz wręczenie nagród i dyplomów. Konkurs był fajną imprezą informatyczną, pozwolił mi doskonalić się i mierzyć się z uczestnikami z całej Polski. Postaram się spróbować swoich sił w tym konkursie również w przyszym roku. Michał Dyl więcej...